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<title><![CDATA[Vrgz-虚拟广州]]></title> 
<link>http://www.vrgz.com/index.php</link> 
<description><![CDATA[黄峻的个人网站]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[Vrgz-虚拟广州]]></copyright>
<item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?93</link>
<title><![CDATA[网站不能播放Unity3D的问题]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[unity3d smartfoxserver]]></category>
<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 08:42:53 +0000</pubDate> 
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<description>
<![CDATA[ 
	<p>网站不能播放Unity3D的问题</p><p><br />现象：本地能打开，通过IIS浏览却不成功。显示非法的文件类型。</p><p>解决：主要是在IIS里设置MIME类型，添加一个扩展名为.unity3d，MIME类型为application/octet-stream <br /></p><br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=unity3d" rel="tag">unity3d</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=iis" rel="tag">iis</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?92</link>
<title><![CDATA[Unity3D的Script Manual的中文翻译——分类]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[unity3d smartfoxserver]]></category>
<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 03:24:08 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?92</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	<p><strong>Overview: Common Operations</strong> 概述：常用操作</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform和/或Rigidbody来实现的。行为脚本可以很容易的通过Transform和Rigidbody的成员变量分别访问。因此如果你想要一个物体绕着Y轴每帧转5度，你可以如下写：</p><p>function Update()&#123;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; transfom.Rotate(0,5,0);</p><p>&#125;</p><p>如果你想让一个物体朝前移动，你可以如下写：</p><p>function Update()&#123;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;transfom.Translate(0,0,2);</p><p>&#125;</p><br /><p><strong>Overview: Keeping Track of Time</strong> 概述：跟踪时间</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Time类包含一个非常重要的类变量，称为deltaTime。这个变量包含最后一次调用Update或FixedUpdate到现在的时间量（根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中）。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 所以对上面的例子，如果想使一个物体以一个恒定的速度旋转而不是根据帧的速率的话，你可以这样修改：</p><p><span>function</span> <span>Update</span>() &#123;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; transform.Rotate( 0, 5 * Time.deltaTime, 0);<br />&#125;</p><p>移动物体：</p><p><span>function</span> <span>Update</span>() &#123;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);<br />&#125;</p><br /><p>如果你每帧加或减一个值，或许你应该将它与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时，你实际表达出的意思是：我想以10米/秒的速度移动这个物体而不是10米/帧。这样你的游戏不论帧速率是多少都会运行一致，同时运动的单位也会更容易理解。（10米/秒）</p><p>另一例子，如果你想随着时间增加光照的范围增大，可以参考下面的表达式，以2单位/秒的速度改变半径：</p><p>function Update()&#123;</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; light.range+=2.0*Time.deltaTime;</p><p>&#125;</p><p>当通过力处理刚体的时候，你通常不必乘以Time.deltaTime，因为引擎已经为你考虑到了这点。</p><br /><p><strong>Overview: Accessing Other Components</strong> 概述：访问其他组件</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 组件被附加到游戏物体。附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染，附加一个Camera使它变为相机物体。所有的脚本都是组件，因此他们能被附加到游戏物体。</p><p>最常用的组件可以作为简单成员变量：</p><p>&nbsp;&nbsp; 组件&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; 可如下访问</p><p>Transform&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; transform</p><p>Rigidbody&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; rigidbody</p><p>Renderer&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; renderer</p><p>Camera&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; camera(only on camera objects)</p><p>Light&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; light(only on light objects)</p><p>Animation&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; animation</p><p>Collider&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; collider</p><p>&hellip;等等。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 想得到完整的预定义成员变量的列表，请查看Component,Behaviour和MonoBehaciour类文档。如果游戏物体没有你想取回类型的组件，上面的变量将被设置为null。</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过GetComponent访问。</p><p>transform.Translate(0, 1, 0);<br /><span>// 等同于</span><span><br /></span>GetComponent(Transform).Translate(0, 1, 0);</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 注意transform和Transform之间大小写的区别，前者是变量（小写），后者是类或脚本名称(大写)。大小写不同使你能够从类和脚本名中区分变量。</p><p style="text-indent: 24pt; margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体; font-size: 12pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt">应用我们学到的，我们可以使用<span>GetComponent</span>找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件。请注意为了使下面的例子能够工作，你需要有一个包含<span>DoSomething</span>函数，名为<span>OtherScript</span>的脚本。<span>OtherScript</span>脚本必须与下面的脚本附加到同一个游戏物体上。</span></p><p style="text-indent: 24pt; margin: 0cm 0cm 0pt"><span style="font-family: 宋体; font-size: 12pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt"><span>//&nbsp;在同一个物体上找到OtherScript脚本</span><span><br /></span><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 并且调用DoSomething</span><span><br /></span><span>function</span> <span>Update</span> () &#123;<br />otherScript = GetComponent(OtherScript);<br />otherScript.DoSomething();<br />&#125;</span></p><br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=unity" rel="tag">unity</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?91</link>
<title><![CDATA[使用 MonoDevelop 调试 Unity3D 的正确步骤]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[unity3d smartfoxserver]]></category>
<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 02:10:19 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?91</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	<div class="bct fc05 fc11 nbw-blog ztag js-fs2"><p><span style="color: #0066aa">Unity3D</span> 是一个基于 Mono 的跨平台游戏引擎，支持 PC 、MAC 、 Android 、IOS 等多种平台，其 3.0 以后的版本支持用 MonoDevelop 调试，很多人安装了之后发现 MonoDevelop 的调试按钮是灰色的，无法进行调试，通过看官方文档和测试，发现正确的调试步骤如下：</p><ol><li>MonoDevelop 的安装与设置： <ol><li>下载并安装 Unity3D 以及其内置的 MonoDevelop ，一定要安装 Unity3D 安装包内置的 MonoDevelop ，MonoDevelop 官方下载的版本是没有 Unity3D 的调试插件的； </li><li>运行 MonoDevelop （如果 MonoDevelop 不能运行，则需要安装 .Net 3.5 ）， 选择菜单 (Tools &ndash;&gt; Preference) 打开选项设置窗口，在左边的导航窗口的最后一个节点 （Unity &ndash;&gt; Debugger） ，在右边设置 Editor Location 为正确的位置， 然后勾选 Launch Unity Automatically 和 Build Project in MonoDevelop ，按 OK 按钮保存； </li></ol></li><li>Unity Editor 的外部编辑器设置为 MonoDevelop ： <ol><li>打开 Unity ， 选择 Edit &ndash;&gt; Preference 打开 Unity 设置窗口； </li><li>将 General 选项卡中的设置为 MonoDevelop； </li></ol></li><li>正确的调试步骤为： <ol><li>在 Unity Editor 的 Project 窗口点击鼠标右键， 在弹出菜单中选择 Sync MonoDevelop Project， 将自动运行 MonoDevelop 并打开对应的项目； </li><li>关闭 Unity Editor ； </li><li>在 MonoDevelop 中为源代码设置断点，点击调试按钮或者按 F5 开始调试，在自动打开的 Unity Editor 中选择 Play 按钮，断点就开始起作用了； </li></ol></li></ol><p>设置可以参考下面的几个截图：</p><div>Mono Develop 设置<br /><img class="insertimage" src="attachment.php?fid=5" border="0" width="474" height="370" /></div><div>Unity 设置<br /></div><img class="insertimage" src="attachment.php?fid=6" border="0" width="490" height="298" /> <div>调试截图<br /><img class="insertimage" src="attachment.php?fid=7" border="0" width="470" height="352" /></div></div><br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=unity" rel="tag">unity</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?90</link>
<title><![CDATA[swf全屏不影响flv的参数]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[flash and actionscript]]></category>
<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 13:36:27 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?90</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	flvplayback组件有一个关于全屏的属性fullScreenTakeOver : Boolean ，其默认为true，且在属性面板中没有这个属性，所以要用as设置：<br />对象.fullScreenTakeOver=true.<br />这样就ok了。<br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=flash" rel="tag">flash</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=as3" rel="tag">as3</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=flv" rel="tag">flv</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=%25E5%2585%25A8%25E5%25B1%258F" rel="tag">全屏</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?89</link>
<title><![CDATA[flash本地共享對象 sharedobject()的用法]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[flash and actionscript]]></category>
<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 15:15:34 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?89</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	<div id="blog_text" class="cnt"><p>這兩天才了解shareobject()的用法，發現其用處真多。比如保存上次的登錄名，遊戲存檔等都需要用到。下面摘自網絡上一篇文章和大家分享其用法：</p><p>Flash的本地共享对象是在用户机器上实现持久化存储的数据集合。Flash可以从程序中控制这些数据集合，向其中存入或者从中读取大量的信息数据。<br /><br />使用SharedObject对象<br /><br />　　对象说明：SharedObject（共享对象）可以看作是小型的数据库，我们可以用它来存储任何Flash支持的数据类型，比如数字、字符串、数组和对象等等。SharedObject按存放位置可分为本地型（存在客户端）和远程型（存在服务器端）。本地型共享对象的扩展名为.sol。<br />　　用法：下面是关于本地型共享对象的部分最主要的方法、属性的介绍。<br />1）getLocal(name)　方法 　&ldquo;name&rdquo;参数共享对象名，返回共享对象的参照<br />2）flush　　　　　 方法　　立即把数据写入共享对象<br />3）data　　　　　　属性　　存取共享对象数据的通道<br /><br />只需要掌握以上这些知识就可以用共享对象来存取外部数据了。<br />SharedObject.getLocal(objectName [, localPath])<br />其中objectName是该共享对象的名字，localPath即共享对象所在路径。<br /><br />// 创建一个本地保存数据的对象<br />var cookie:Object = SharedObject.getLocal(&quot;cookie&quot;);<br /><br />方法会在默认的路径下生成一个cookie.sol文件。文件的默认大小不能超过100k，当然可以通过鼠标右击flash窗口，选择设置来管理或者禁用您的本地共享对象。可以让每个flash独立使用自己的SharedObject，当然也可以做一个全域的SharedObject让所有的swf使用，只要给localPath 赋值 &quot;/&quot;。<br />在win2k和 win xp中，默认路径为C:&#92;Documents and Settings&#92;username&#92;Application Data&#92;Macromedia&#92;Flash Player&#92;#SharedObjects (username为机器的用户名)<br /><br />每个对象都会有一个只读属性data，用来存储被存储到&ldquo;数据特性&rdquo;中的对象的属性，这些属性可以共享/存储，每一个属性可以是各种基础数据类型（数组，数字布尔值等）对象。现在cookie已经存储在 SharedObject中了，以后你可以通过对SharedObject数据属性的存取来实现对cookie的存取。例如：<br /><br />cookie.data.name = &quot;张三&quot;;<br />cookie.data.password = &quot;123456&quot;;<br />cookie.data.rememberPassword = true;<br /><br />共享对象的写入会在应用程序退出时自动执行，也可以通过cookie.flush()强制写入。<br /><br />　　示例：按方法一设置场景，然后输入下面的代码。</p><div class="blockcode"><div><ol><li>var user_so = sharedobject.getlocal(&quot;user&quot;); // 建立共享对象的参照 </li><li>send_btn.onRelease = function() &#123; </li><li>with (user_so) &#123; </li><li>data.name = name; //用data属性和flush方法保存用户输入的用户名　　　　　 </li><li>flush(); </li><li>&#125; </li><li>&#125;; </li></ol></div></div><p>本地型共享对象只能把数据保存在默认路径下，而且扩展名只能是.sol。这种方法的作用与设置cookies的作用类似。<br /><br />&nbsp;&nbsp; 只有必须在不同flash对象之间共享数据时才需要在SharedObject.getLocal()方法中指定path参数，将所有必须共享数据的flash对象都单独放到一个目录下。</p></div><br /><br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=flash" rel="tag">flash</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=%25E6%259C%25AC%25E5%259C%25B0%25E5%2585%25B1%25E4%25BA%25AB%25E5%25AF%25B9%25E8%25B1%25A1" rel="tag">本地共享对象</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?88</link>
<title><![CDATA[flash本地文件安全沙箱调试的问题]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[flash and actionscript]]></category>
<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 09:20:00 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?88</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	调试时需要同时访问本地文件系统和网络文件<br /><br /><br /><div id="blog_article" class="article "><div class="resizeimg"><div class="resizeimg2"><div class="resizeimg3"><div class="resizeimg4"><div><p><span style="font-size: x-small">新建一个文本文件，如命名为：<span style="font-family: Arial">TrustFiles.txt&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 用来存放受信用配置，</span>在文件中添加内容，如下：</span></p><p><span style="font-family: Arial; font-size: x-small">c:&#92;<br /></span><span style="font-family: Arial; font-size: x-small">d:&#92;<br />e:&#92;<br />f:&#92;</span></p><p><span style="font-size: x-small">有几个分区就添加几个，然后保存，将此文件放到下面的目录即可：</span></p><p><span style="font-family: Arial"><span style="font-family: Arial; font-size: x-small">C:&#92;Documents and Settings&#92;Administrator&#92;Application Data&#92;Macromedia&#92;Flash Player&#92;#Security&#92;FlashPlayerTrust<br /><br />如果目录没有就自己建一个</span></span></p></div></div></div></div></div></div><br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=flash" rel="tag">flash</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=%25E8%25B0%2583%25E8%25AF%2595" rel="tag">调试</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?87</link>
<title><![CDATA[FMS3.5基于IIS的安装]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[flash and actionscript]]></category>
<pubDate>Sat, 27 Nov 2010 14:33:33 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?87</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	<p>一般来讲，在windows上安装软件从来都不是什么难事儿，但FMS却在安装过程中&quot;充满&quot;了误导（好吧，其实也就是夸张的说法而已）</p><p></p><p>1.下载FMS3.5</p><p><a href="http://www.adobe.com/products/flashmediainteractive/?promoid=DJDTG">http://www.adobe.com/products/flashmediainteractive/?promoid=DJDTG</a></p><p>这上面有一个免费开发版(除了连接数有限制，其它功能完全一样)</p><p></p><p>2.一路Next安装</p><p>&nbsp;注意：不要勾选安装Apache 2.2 (有了IIS，还要apache干嘛?)</p><p>看到很多朋友都没注意这里，结果最后与IIS端口冲突，然后对Apache又不熟悉，陷入困境.</p><p></p><p>3.在IIS里设置站点</p><p>主目录为C:&#92;Program Files&#92;Adobe&#92;Flash Media Server 3.5&#92;webroot ，为避免与其它网站端口冲突，建议端口改为8080</p><p>同时，iis的mime类型里，增加&quot;smil&quot;,&quot;flv&quot;,&quot;f4v&quot;三种类型(不然没法通过http播放flv视频)</p><p>4.修改fms.ini</p><p>fms.ini的默认路径为: C:&#92;Program Files&#92;Adobe&#92;Flash Media Server 3.5&#92;conf&#92;fms.ini</p><p>找到<br />&quot;ADAPTOR.HOSTPORT = :1935,80&quot;</p><p>改成<br />&quot;ADAPTOR.HOSTPORT = :1935,8081&quot; (注意这里的第二个端口，不要跟80端口与第3步中的iis端口冲突即可)</p><p>5.重启FMS服务</p><p></p><p>所谓重启服务，就是先Stop上图中的二个服务，然后再Start----当然你也可以直接重启电脑，然后去一趟WC回来就好了</p><p>6.测试一下</p><p>浏览<a href="http://localhost:8080/">http://localhost:8080/</a>，注意右侧的&quot;Samples&quot;,&quot;Dynamic Stream&quot;,&quot;Interactive&quot;三个标签</p><p>Samples:主要用来测试RTMP,HTTP二种方式能不能播放视频</p><p>DynamicSteam:主要用来测试不同编码率视频的平滑切换(即:Silverlight中的所谓IIS Smooth Video Play 平滑视频播放)</p><p><br />Interactive：用来测试摄像头与麦克风的实时传输（也就是现在满天飞的所有Flash视频聊天室功能）</p><p></p><p></p><p>本文来自CSDN博客，转载请标明出处：<a href="http://blog.csdn.net/yuanpan/archive/2010/04/10/5470800.aspx">http://blog.csdn.net/yuanpan/archive/2010/04/10/5470800.aspx</a></p><br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=fms" rel="tag">fms</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=iis" rel="tag">iis</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?86</link>
<title><![CDATA[在类里使用了TextArea,结果输出了一大堆出错信息]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[flash and actionscript]]></category>
<pubDate>Sat, 27 Nov 2010 14:30:21 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?86</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	执行结果是正确的,但同时输出了一大堆:<br />TypeError: Error #1009: 无法访问空对象引用的属性或方法。<br />at fl.controls::TextArea/fl.controls:TextArea::drawLayout()<br />at fl.controls::TextArea/fl.controls:TextArea::draw()<br />at fl.core::UIComponent/::callLaterDispatcher()<br />TypeError: Error #2007: 参数 child 不能为空。<br />at flash.display:DisplayObjectContainer/addChildAt()<br />at fl.controls::BaseButton/fl.controls:BaseButton::drawBackground()<br />at fl.controls::BaseButton/fl.controls:BaseButton::draw()<br />at fl.core::UIComponent/drawNow()<br />at fl.controls::ScrollBar/fl.controls:ScrollBar::draw()<br />at fl.controls::UIScrollBar/fl.controls:UIScrollBar::draw()<br />at fl.core::UIComponent/::callLaterDispatcher()<br />TypeError: Error #2007: 参数 child 不能为空。<br />at flash.display:DisplayObjectContainer/addChildAt()<br />at fl.controls::BaseButton/fl.controls:BaseButton::drawBackground()<br />at fl.controls::BaseButton/fl.controls:BaseButton::draw()<br />at fl.core::UIComponent/::callLaterDispatcher()<br />TypeError: Error #2007: 参数 child 不能为空。<br />at flash.display:DisplayObjectContainer/addChildAt()<br />at fl.controls::BaseButton/fl.controls:BaseButton::drawBackground()<br />at fl.controls:LabelButton/fl.controlsLabelButton::draw()<br />at fl.core::UIComponent/::callLaterDispatcher()<br /><br /><br /><br /><br />先在FlashCS3中从组件库中将TextArea组件拖放到桌面中（这样会将该组件自动添加到库中），然后再作其他操作&hellip;&hellip;<br />fl.controls包里的东西，在代码里用到，都必须在flashcs3的组件库中将组件拖到库里才行，否则找不到资源的。比如new了一个Button，就要把Button拖到库里，new了一个TextInput，也要把TextInput拖进库里。<br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=flash" rel="tag">flash</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=%25E8%25B0%2583%25E8%25AF%2595" rel="tag">调试</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?85</link>
<title><![CDATA[flash cs4 无法调试 请确保此应用程序存在并且有足够的内存来运行 ]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[flash and actionscript]]></category>
<pubDate>Sat, 27 Nov 2010 14:22:40 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?85</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	<p><span style="font-size: medium"><span style="font-size: small">然后，找到Flash CS4安装目录下的这个Debug文件夹，果然没有FlashPlayer.exe文件</span></span> </p><p><span style="font-size: medium"><span style="font-size: small">解决办法是，到</span><a href="https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html" target="_blank" title="下载Flash Player"><span style="color: #000000; font-size: small">Adobe网站</span></a><span style="font-size: small"> 去下载一个与电脑上Flash Player版本匹配的调试器</span></span> 。<span style="font-size: medium"><span style="font-size: small">从控制面板，添加、删除程序中看电脑上装得是Flash Player 10版本，所以就下载了</span><a href="http://download.macromedia.com/pub/flashplayer/updaters/10/flashplayer_10_sa_debug.exe" target="_blank"><span style="color: #000000; font-size: small">Download the Windows Flash Player 10.1 Projector content debugger</span></a><span style="font-size: small"> 下载后将exe文件重命名为</span></span> <span style="font-size: small"><span style="font-size: medium"><span>FlashPlayer.exe，并放入</span> </span><span style="font-size: medium"><span>%安装根目录%&#92;adobe&#92;Adobe Flash CS4&#92;Players&#92;Debug文件夹中，不需要重启Flash CS4就可以直接Ctrl + Shift + Enter调试AS程序了</span></span></span></p><br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=flash" rel="tag">flash</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=%25E8%25B0%2583%25E8%25AF%2595" rel="tag">调试</a>
]]>
</description>
</item><item>
<link>http://www.vrgz.com/read.php?84</link>
<title><![CDATA[在LG 42LH40FD液晶电视上播放USB设备MKV视频成功加载字幕的心得]]></title> 
<author>admin &lt;vrgz@21cn.com&gt;</author>
<category><![CDATA[Tips]]></category>
<pubDate>Sun, 16 May 2010 16:48:57 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.vrgz.com/read.php?84</guid> 
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<![CDATA[ 
	家里有个LG的42寸液晶电视，我一直直接用HDMI线连接到电脑上看<br />最近下载了阿凡达的720P，也有多余的活动硬盘，就直接接到USB上面看了<br />一开始发觉字幕不能加载，经历过如下尝试<br /><br />1、文件名改短，失败<br />2、存盘TXT格式ANSI，失败<br />3、字幕保存在MKV里面，失败<br />4、字幕MKV里面改默认语言，失败<br /><br />尝试过多次之后，感觉都要不行了，偶然播放了另外一个周立波的文件，发觉SRT字幕正常的。<br />对比两个文件发现，周立波的字幕是从1开始的，阿凡达的字幕是从0开始的。<br /><br />于是我找了个srt字幕制作助手，打开阿凡达的字幕存了一下，它就变成了从1开始的了，结果打开电视<br /><br />泪流满面，字幕出来了。<br /><br />看来字幕应该是与这个有关，必须从1开始，从0开始的都不行。<br />当然，上面写的几条虽然没效果，但理论上有些应该也是需要的，例如文件名要一致，存盘用ANSI格式这样。<br /><br />一点小经验与大家分享。<br />在我的电视上看阿凡达很不错。等我有空下个1080P的感受下。呵呵。。。。<br/>Tags - <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=lg" rel="tag">lg</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=%25E6%25B6%25B2%25E6%2599%25B6%25E7%2594%25B5%25E8%25A7%2586" rel="tag">液晶电视</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=mkv" rel="tag">mkv</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=%25E5%25AD%2597%25E5%25B9%2595" rel="tag">字幕</a> , <a href="http://www.vrgz.com/tag.php?tag=srt" rel="tag">srt</a>
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